Policías municipales de Madrid a la caza de radicales en los videojuegos
El Cuerpo local participa en un proyecto europeo pionero para combatir el odio y el terrorismo a través del 'gaming'
Los chats y las reseñas entre usuarios permiten propagar ideas extremistas e incluso reclutar jóvenes 'soldados'
![Un agente de la Policía Municipal de Madrid recibe formación antiterrorismo en 'gaming'](https://s1.abcstatics.com/abc/www/multimedia/espana/2024/06/12/foto-gamer-RKsvmFT7qsAdCueg4tIOKpL-1200x840@diario_abc.jpg)
Probablemente no sepa, porque es un mundo no tan visible como la música, el cine o la televisión, que el sector del videojuego es el más rentable en el negocio del entretenimiento. Según la Red de Investigación sobre Extremismo y Juego, en 2022 generó ... cerca de 200.000 millones de dólares a nivel mundial. Sesenta investigadores, políticos y profesionales conforman esta unidad de análisis que arroja otro dato apabullante: hay 2.810 millones de jugadores en el mundo (cerca del 40% de la población total), un censo en el que uno de cada cuatro son jóvenes de 16 a 24 años.
Estas cifras, infladas o no, dan una idea del enorme potencial que ven en el ecosistema del juego online ('gaming', en el argot) los grupos extremistas y violentos. Desde organizaciones que propugnan el odio a los extranjeros, a determinadas razas y colectivos, a las organizaciones terroristas globales, como ISIS, Daesh, Hamas… Desde la ultraderecha a los más radicales islamistas ven (y se valen de) los videojuegos como una codiciadísima herramienta de proselitismo y destrucción.
La Policía Municipal de Madrid forma parte de uno de los ocho cuerpos policiales que trabajan en el proyecto GEMS, uno de los de seguridad auspiciados desde 1984 por la Comisión Europea. Irlanda, Reino Unido, Kosovo, Grecia, Suecia, Bélgica y Alemania son los otros participantes en un equipo de trabajo coordinado por el Trinity College de Dublín que «pretende contribuir de manera interdisciplinar e intersectorial a la rápida propagación del extremismo a través del ecosistema de los videojuegos», como reza su memorándum.
El policía municipal Federico es uno de los dos que se encuentra en la gestión operativa del proyecto, junto a su compañero Iván. Con tres décadas de servicio a sus espaldas, ahora trabaja en el departamento de Relaciones Internacionales y, conversando con él, se aprecia lo volcado e imbuido que está en este reto. Maneja el lenguaje técnico como si fuera un veinteañero: «El 'gaming' ha experimentado un crecimiento tremendo en las dos últimas décadas, también a nivel cultural y económico. Las redes sociales juegan un gran papel en la comunicación de los jugadores y hay un montón de ellas vinculadas, que son comunidades y tienen un impacto muy importante».
Explica cómo las células «radicales se disfrazan en Facebook, TikTok, Instagram…»: «Existen comunidades de 'gaming' en ellas, muy potentes también como Discord, Steamm o Reddit». Allí no solo se juega, sino que hay reseñas de usuarios, foros de difusión y un sinfín de elementos que luego «influyen en las decisiones de compra de 'gaming'». Y, en medio, unos canales de comunicación instantánea como chats, tanto escritos como de voz, que son el caldo de cultivo para la propagación de estas ideas extremistas o incluso el reclutamiento de 'soldados' para la mal denominada guerra santa.
Federico coincide en el análisis de que «los colectivos más vulnerables son siempre menores de edad, pero realmente se abarca todas las edades». Por ello, a través de técnicos especialistas e inteligencia artificial se están creando conocimientos para detectar a extremistas en este mundo, aparentemente tan intangible como guardar agua en un pañuelo. Los objetivos principales del proyecto GEMS son cuatro.
Técnicas forenses
Por un lado, «crear un nuevo campo académico, que es la Sociología del Juego y la Radicalización»; en segundo lugar, «proporcionar a las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad formación y una herramienta innovadora, la Watch Tower (Torre de Videovigilancia), que es una plataforma de IA que reconoce y previene la propagación de ideas extremistas y detecta el reclutamiento en los juegos online»; también, la creación «de una red de colaboración de diferentes actores»; y, por último, «campañas de concienciación de ciudadanos y soluciones políticas para mejorar la toma de decisiones a alto nivel».
En definitiva, tratar de construir un ciberespacio seguro en torno a los videojuegos. Actualmente, se encuentran en la primera fase del proyecto, en el que se va a trabajar con prototipos, versiones beta, a medida que la Policía Municipal y las locales de los otros países participantes aporten su experiencia en rastreo de redes, con técnicas forenses de localización, la intuición puramente investigadora de los agentes y sus perfiles de trabajo. «Ello se aplica a la herramienta que se está construyendo, la Watch Tower, que una vez se desarrolle como plataforma habrá que ver cómo funciona y qué hay que mejorar», especifica el agente madrileño.
No lo dice pero es la pieza fundamental para la consecución de estos fines. Una torre de vigilancia digital contra el terrorismo cibernético. Tecnología para luchar contra la tecnología. El reto es inmenso.
Como está ocurriendo en la captación de mujeres para la trata y en el contacto con fines sexuales por parte de pedófilos, TikTok, por ejemplo, es una de las plataformas que realiza emisiones ('streaming') en línea de 'gamers' o jugadores, con comentarios en tiempo real. Tienen cientos de millones de usuarios y, aquí sí, predominan sobre todo los menores y jóvenes: «Una de las cosas que se está tratando es si se debe concretar un libro de buenas prácticas para moderadores o cómo cristalizarlo», en lo referente a las redes sociales.
Es pronto. Se trata de un proyecto pionero y otra de las características de estos lugares de comunicación es que muchos están patrocinados por empresas, dando mayor complejidad al asunto. Es el caso de los famosos Fornite, Call of Duty, World of Warcraft y Second Life. Congresos sobre ciberseguridad celebrados en España ya ponen el acento en cómo esa encriptación de los chats en videojuegos favorecen a los grupos radicales. Además de enviar mensajes desde el diseño a los personajes y misiones que deben salvar los jugadores propicios a sembrar el odio, por ejemplo, a la comunidad israelí, con 'fake news' incluidas.
Y no es solo cuestión de infiltraciones en este mundo a la vista tan lúdico; las organizaciones terroristas y países que las sostienen llevan creando desde 2014 sus propio títulos. Es el caso de 'Special Force 2', facturado por Hezbolá y en el que los 'gamers' son una suerte de terroristas muyahidines a la caza de soldados israelíes que batallan en el Líbano. Es más, los que planificaron los atentados de París de 2015 se estuvieron comunicando a través de videoconsolas.
A finales de este mes de junio, los dos agentes de la Policía Municipal en GEMS acudirán a Bruselas para una reunión de trabajo. Empezaron este proyecto en octubre de 2023 y tendrá unan duración de 36 meses, hasta el otoño de 2026. A partir de ahí, de las enseñanzas y herramientas que se elaboren y vayan evolucionando, la intención es ir asesorando a otras unidades del Cuerpo, como la Comisaría Integral de Coordinación Judicial; el Servicio de Análisis de la Información (SAI), que escanea las redes sociales y la 'deep web', y otras potencialmente interesadas en este problema, como la de Apoyo y Protección a la Mujer, Menor y Mayor.
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