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Charlie y la fábrica inquietante
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La compañía juguetera de la jirafa se ha estrenado como la primera marca en lanzar un anuncio en vídeo realizado con la IA Sora que tantas bocas abrió al presentar sus resultados
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![Anuncio con IA de Toys 'R' Us](https://s1.abcstatics.com/abc/www/multimedia/cultura/2024/07/22/toys-Ri9F9lA7UpwBUTkUMzHj0pO-1200x840@diario_abc.jpg)
El anuncio comienza así, en una tienda de bicicletas, con un Gepetto hipster, anacrónico, reinterpretado, y su hijo pinochesco, ligeramente desproporcionado. Su nombre es Charles Lazarus, aunque podría ser Andy, porque el paisaje se torna 'Toy Story' y también un poco 'El guardián ... de las palabras' —película, por cierto y por desgracia, muy olvidada—. El niño vuela a una galaxia juguética en espiral a través de un agujero de gusano donde le espera una 'Giraffa camelopardalis' de nombre Geoffrey que se dispone a cambiarle la vida.
El resto es historia, aunque no muy conocida: la del fundador de Toys 'R' Us, empresario, según la campaña, revolucionario, pese a que por estas latitudes tampoco es que se levanten templos color salmón en su honor. Aquí sus jugueterías en modo grandes almacenes fueron la alegría de los más pequeños durante los noventa, y la desgracia de muchas tiendas de barrio también. Sea como sea, el quid del asunto no es la vida y milagros de Lazarus y su jirafa, sino la tecnología que ha recreado el recuerdo fundacional y lo ha llevado hasta los efímeros titulares de una actualidad saturada de récords y días históricos.
Cadena de reacciones
Esta tecnología, como no podía ser de otra manera, es la inteligencia artificial. En concreto, Sora. Lo que cuentan las noticias omite en la mayoría de los casos que el anuncio, que se ha podido ver en el festival Cannes Lions 2024, no se ha logrado —solo— por arte de prompt, sino que ha implicado trabajo de postproducción, y por supuesto, de edición. Los responsables de la campaña afirman que el trabajo creativo ha recaído en un 80% u 85% del lado algorítmico de la IA. De forma previsible, el estreno ha generado una cadena de reacciones (para una reacción en cadena ha faltado combustible) entre las que se encuentran los comentarios airados o burlones de los detractores del anuncio, muchos de los cuales se han centrado en lo artificial e imposible de pasar por verdadero que resulta... Y no les falta razón.
¿O sí? La opinión de un experto acerca de un trabajo en el campo que domina es muy útil si buscamos la perfección, o lo más cercano a ella, que no va necesariamente ligada al éxito: en muchas ocasiones, de hecho, la perfección o bien no es identificada, percibida o valorada por el gran público. Dándole la vuelta: suele suceder que lo que escandaliza a un profesional, lo que le genera indignación y provoca sofocos, es consumido con total normalidad por el público al que va dirigido. A nadie le acaba importando lo que al profesional le genera un shock anafiláctico.
![Anuncio IA de Toys 'R' Us](https://s2.abcstatics.com/abc/www/multimedia/cultura/2024/07/22/toys2-U12502435127WlU-760x427@diario_abc.jpg)
La clave es el consumo: consumimos tan rápido y hemos perdido tanta capacidad de análisis que la exigencia brilla por su ausencia en territorios donde antes era imprescindible, inexcusable. Es más: asistimos a un movimiento que se deleita en el lodazal. Cuanto peor, mejor, sabihondo. Cuatro ojos. Pero además, la IA en su estado de desarrollo actual es perfectamente creíble para un elevadísimo porcentaje de la población mundial tanto por cuestiones demográficas como geográficas o culturales. Hablamos de una población que no sabe qué significa 'cringe', y que al no estar tan familiarizada con la IA —a día de hoy son muchas las personas que no saben qué es ni qué hace aquí mismo, en España— no disponen de la experiencia para comprender una anomalía que además no esperan.
En el caso del anuncio de Toys 'R' Us, podrían estar ante un tratamiento de postproducción. ¿Quién de por aquí recuerda aquel extraño rostro de un anuncio de PlayStation? Al uncanny valley, ese espacio fronterizo en el que la recreación de lo vivo se topa con la alerta de nuestra mente que lo percibe como familiar pero irreal, y por tanto, siniestro, no llegamos todos por igual.
Son muchos los mayores que han tomado partidas al FIFA por partidos auténticos, pese a ver el trajín de los jugadores con los mandos. Y antes se hablaba a los televisores. Juegos con polígonos como puños parecían hasta hace bien poco en cierta medida realistas. Sora y las de su especie van a provocar un enorme cambio en el audiovisual. Hoy ya ofrecen un vasto campo por explorar en materia de videoarte y arte digital. El valle inquietante comienza a ser cruzado por más y más gente, pronto estaremos todos al otro lado, y entonces, ¿qué?
![Anuncio de Play Station (1999)](https://s2.abcstatics.com/abc/www/multimedia/cultura/2024/07/22/ps2-U83573665431oej-760x427@diario_abc.jpg)
Quizás la evolución de las IA de generación de vídeo peque de excesiva y ocurra como con esos televisores tan nítidos que parecen más reales que la propia realidad. Quizás el espejo digital nos acostumbre tanto a su versión de lo vivo que en cosa de unos años, una década o algo más, igual que ya hay quien padece disforia al ver su rostro sin filtros, empecemos a mirar con recelo a quienes nos crucemos por la calle: con el vello de la nuca erizado pensaremos que algo en ellos no está del todo bien, los contornos se nos antojarán demasiado imprecisos, demasiado toscos, como si su realidad estuviese un peldaño por debajo de la nueva realidad, y su aspecto, el nuestro, resulte por tanto poco creíble, desconcertante: artificial.
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